Warhammer, les News
Son Dernier Ordre

C’est quoi Istar ?

Istar est un jeu de rôle papier classique dans ses grandes lignes. Donc d’abord un meneur de jeu qui conte l’aventure et gère les interactions des joueurs avec le monde. Puis naturellement des joueurs, que le meneur entraîne oralement dans une quête en s’aidant de tous les supports physiques ou virtuels qui lui semblent nécessaires. Enfin, c’est un système de jeu basé sur des lancers de dés, des fiches personnalisées représentant les personnages des joueurs, et les divers supports apportés par le meneur pour faire vivre son aventure dans le monde du jeu.

 

C’est quoi l’histoire ?

Pour résumer très brièvement, disons d’abord que la terre a été dévastée par une guerre totale. Cette disparition de la Terre en tant que planète habitable est le point d’origine du premier âge d’Istar, qui concerne le jeu, aussi appelé « premier Arquil ». Heureusement, une terra formation, sur Mars, ainsi que diverses autres colonies ont survécu.

Toute l’humanité migre sur Mars, la plus proche et la seule qui soit terra formée, durant la grande guerre de la Terre. C’est là que le jeu prend pied, les liens aux autres « colonies » étant rapidement rompus. Un nouveau monde naît littéralement sur la planète rouge devenue bleue. L’humanité avec les nouvelles composantes que l’évolution technologique, les ravages de la guerre et les intérêts humains ont mis au monde, bâtit, pendant plus de 1100 ans martiens, soit plus de 2200 années de l’ancienne Terre, un univers dans lequel les disparités entre les peuples et les races nouvelles ne cessent de s’accentuer. Technologies disséminées ou perdues, psychisme sans cesse plus important grâce à une pierre philosophale, l’ambre minéral, qui avant la destruction de la terre avait permis la conquête sidérale.  Retour de la magie et des anciennes divinités par d’extraordinaires rebondissements historiques. Un monde correspondant à ce que nous appelons le « médiéval futuriste ». C’est dans ce monde encore jeune que les joueurs vivront leurs aventures.

 

Oh la ça sent le cliché tout ça ! En quoi votre histoire est originale ?

L’évolution de l’histoire, suivie sans interruption depuis la destruction de la Terre jusqu’à la fin du second Arquil 1100 années martiennes plus tard, marqué par la chute de l’empire de Ktyss (un grand empire qui avait réussi à conquérir tout le continent de Vicocha, où est réfugiée la majeure partie de l’humanité) se veut construite et cohérente. Savoir que rien n’arrive par hasard, que les sources obscures ou inexplicables sont rares. Ce qui naturellement, dans un monde qui part de « nous », aujourd’hui, et aboutit à un univers fantastique peuplé de créatures mythiques et de grandes races de souche humaine, nous a demandé une longue réflexion bâtie en plus de dix ans.

Les grands archétypes de la fantaisie, par ailleurs, sont détournés à dessein pour devenir des résultats technologiques, parfois des accidents génétiques, et n’obtenir leurs habituelles caractéristiques qu’en évoluant avec le temps dans les affres de l’histoire de leurs peuples. Ce monde, donc, « retourne la feuille » des figures classiques et fait de ce qui normalement est un passé le futur de l’humanité.

Ainsi les elfes apparaissent avant la fin de la Terre en tant qu’arme de guerre, hommes génétiquement modifiés considérés comme étant de « seconde zone », avant de révéler progressivement leur génie. Les nains « choisissent » la voie eugénique pour se définir comme une race à part à un certain moment de l’histoire, tandis que parallèlement des modifications à but médical vont permettre d’éradiquer définitivement les cas de nanismes, ceci provoquant cela. Les elfes n’obtiendront le nom d’elfe qu’à cause de leurs oreilles, marqueur qui sert à les distinguer de visu du reste du genre humain. Elfes noirs et inavoués apparaitront pendant la guerre en tant que programmes évolutifs de leurs prédécesseurs elfes ou humains, ou accidents génétiques. Les futurs « orcs » seront, encore plus tard, créés par un empereur de Ktyss privé de ressources, comme arme de guerre massive pour conquérir le continent de Vicocha et comme « peuple impérial » destiné à pacifier le monde à venir. Les gobelins sont des créatures endémiques de Mars et héritent leur nom des nains, qui trouvent qu’ils ressemblent à l’image habituelle que les anciens mythes de la terre donnaient de ces créatures. Les dragons seront créés génétiquement pour répondre à un manque de ressources qui impacte économiquement l’humanité de l’immédiat après guerre et empêche les échanges dévolus aux véhicules d’origine terrestre, devenus trop coûteux ou inadaptés.

D’autres créatures seront de pures recherches technologiques, des créations artistiques, ou encore des résultats de programmes utilitaires civils ou militaires. On pourrait ainsi continuer jusqu’à expliquer le monde entier. Et le résultat est, 1100 ans martiens plus tard, un univers étrange où les machines intelligentes, les grandes races de la fantaisie, les esprits et dieux, les créatures mythiques, fantastiques, démoniaques ou préhistoriques et naturellement l’humanité se confrontent et se côtoient.

C’est donc un monde cohérent malgré sa diversité, son melting-pot d’entités venus de tous les genres du réel et de l’imaginaire, qui donne un futur au notre, une forme d’anticipation qui part du principe que ce seul élément introduit, l’ambre minéral, va en plus de deux mille ans terrestres faire de notre humanité un véritable mythe vivant.

De ce fait, il n’entre pas dans les catégories habituelles et en cela, il est effectivement selon nous original.

On ne peut pas dire qu’il s’agit d’un post apocalyptique car la fin de la Terre n’est qu’un marqueur initial dans l’histoire de l’évolution humaine. On ne peut pas non plus l’associer à un univers de Fantaisie classique car tout est conséquences et résultats de l’évolution du genre humain tel que nous le connaissons, la « frontière » avec les choses de l’esprit en moins. Il possède d’évidentes notes fantastiques, souvent à la frontière de Poe ou de Lovecraft, et c’est aussi un univers de science fiction à la Asimov mais qui « décroît » technologiquement dans le temps, ou plutôt qui se disloque, la technologie n’étant pas perdue mais dispatchée. Seules certaines connaissances sont scellées avec le temps alors que la plupart des autres sont remisées ou « revisitées », parfois à l’aide de processus psychiques, magiques ou mentaux, la frontière entre technologie et magie étant, dans le cours du temps, de plus en plus mince.

On ne pourrait pas non plus, pour finir, parler d’un univers rétro futuriste. Si effectivement certains peuples et royaumes entrent, au cours de leur histoire, dans cette catégorie, voir dans un néo moyen-âge technologie très profond ou même dans un environnement antique sorti tout droit de l’âge du bronze, cela ne peut en aucun cas être généralisé.

On peut donc dire que ce monde tente de sortir des sentiers battus en « renouvelant », voir en « retournant » intégralement les plus grands archétypes. Ces derniers servent aussi de facto de ligne d’immersion, d’appuis pour tous ceux qui découvrent l’univers, de sorte que personne, néophyte ou joueur confirmé, ne sera totalement perdu dans ses « vieux réflexes ».

… Même si les apparences seront souvent trompeuses ! Jouer un nain barbu technologiste ou un elfe sylvain lié à la nature est tout à fait possible, mais les nains cultivent aussi le riz ou pactisent avec les gobelins et les elfes, relégués par l’humanité sur un petit territoire, mangent de la viande ou montent, en guise de chevaux, des sauriens bipèdes. Les orcs sont civilisés et, par l’empire qu’ils servent, fondent de nombreux royaumes. L’empire conquérant de Ktyss, incompris des peuples qu’il rencontre, cherche en fait par l’unification à apaiser l’humanité, quitte pour cela à employer même les moyens les plus sombres, les plus terrifiants. L’empereur lui-même vend son âme pour, à son idée, sauver le genre humain d’une déchéance qu’il pense imminente. Son inquisition impériale, tout en châtiant les impies, est en charge de répandre, conserver et retrouver tout le savoir de l’humanité, en le débarrassant de son obscurantisme. Les gobelins sont les émanations d’une entité martienne ultime qui tous les relie comme des membres vivants et qui cherche à communiquer avec le genre humain, à le comprendre. Les divinités, tenues à la frontière de la matérialité par le pouvoir de l’ambre, se battent en factions pour déterminer de quelle manière au mieux ils doivent interagir avec les hommes. Quant aux anges et démons, ils s’affrontent en sous-main à travers les âges en utilisant tout ce qui se trouve à leur porté, instrumentalisant parfois peuples et royaumes, êtres de chair, esprits et dieux. Dieu lui-même semble en arrière plan, si l’on en croit les prophètes du mont de l’Oracle, les ordres nains ou les prêtres des barbares humains du Yuwakan, mener toute la planète vers le plus improbable des destins…

Pour finir donc, ce serait mentir que de dire qu’il n’y a pas de « clichés », si par cliché on entend l’apparition des grands archétypes classiques du Fantastique, de la SF ou de la Fantaisie. Notre univers tire son originalité de la façon dont ils sont exploités, revisités, et finalement totalement bouleversés.

 

Euh… concrètement : est-ce que ça veut dire que je vais jouer à mad max avec des elfes ? Ou à warhammer 40k avec une humanité en déchéance qui s’enfonce lentement dans la corruption des dieux du chaos ?

Non. Si l’histoire d’I.S.T.A.R prend place dans un univers où la terre n’est effectivement plus, du moins le suppose-t-on, qu’un désert radioactif, et ou Mars terra formée abrite une humanité fantasmagorique de plus en plus étrange et sujette à conflits, le monde dans lequel évoluent les joueurs est viable, « normal », au sens où il ressemble en terme de paysages et d’environnement au notre (sinon que les chaînes de montagne et les roches sont celles de Mars, que les marées sont générées technologiquement et automatiquement depuis la lune, abandonnée au début des temps, etc…).

Il y a tous les animaux de chez nous (plus ceux, fantastiques ou non, qui apparaissent progressivement et proviennent de notre passé ou de notre imagination) et la même flore que sur Terre (là aussi avec des « plus », apportés par le programme de terra formation ou par l’histoire humaine).

Les gens ne se baladent pas tous en tenu sado maso avec des crêtes de punk sur la tête, ni en gros guerriers musculeux armés d’épées, en pseudo stormtroopers ou en techno-prêtres warhammeriens bardés de câbles et d’implants cérébraux.

De même, tout le monde ne voyage pas à cheval ou à dos de raptor et les grandes machines de guerres, les gigantesques créatures harnachées de canons et autres mécas, vaisseaux volant ou exo-armures sont des moyens rencontrés dans des endroits précis, là où la technologie a évolué « pour aboutir à eux ».

De sorte qu’en général, la technologie ou la techno-magie d’un peuple vaudra par divers aspects celle d’un autre. On peut presque parler à ce stade de « technologies culturelles » et de « développements techniques identitaires ». Par exemple le CREA développe la robotique et parallèlement la génétique de pointe, l’empire de ktyss l’industrie lourde et mécaniquement avancée ainsi que le « ghost in the shell », l’humanité de l’Ouest, à Vicocha, des palliatifs magiques ou des technologies à ressources basiques (par exemple le principe de la dynamo qui est poussé à l’extrême, ou l’alchimie). Les elfes noirs sont spécialistes des ressources « renouvelables » et les nains, eux, dans leur monde confiné, sont friands d’une technologie « modulable » où des éléments de bases sont assemblés sans fin pour obtenir divers résultats. D’autres privilégient la magie pure ou le psychisme, et je ne parle pas de l’ambre minéral qui est souvent revisité à toutes les sauces. Les elfes blancs (les elfes d’origine), par exemple, mélangent grâce à l’ambre technologie et psychisme à un tel degré que les deux deviennent quasi indissociables. Et ce en sachant que la base fondamentale de cette évolution technologique sont la fusion nucléaire, la physique quantique et la manipulation de l’atome.

En fait, toutes ces choses peuvent se côtoyer par les aléas de l’histoire sans forcément induire de rupture ou de translation d’un système vers un autre ou vers un mode d’évolution technique plus bâtard. Mais il reste vrai que les choses évoluent, rien n’est figé.

Enfin le monde d’Istar n’est pas un perpétuel champ de bataille. Il y a des guerres mais aussi des périodes de paix pendant lesquels chacun vaque à ses occupations sans avoir besoin d’une hache à la ceinture. De même certaines guerres sont espacées dans le temps, s’arrêtent puis reprennent. On peut donc dire en cela que ce monde est globalement semblable au notre.

…Et I.S.T.A.R n’est pas un monde pessimiste ! Il est en pleine expansion et déborde de vie. En outre « Dieu » n’est pas mort. Il est juste en retrait, la question étant de savoir pourquoi.

 

Le médiéval futuriste c’est quoi ? Pourquoi ne pas jouer à shadow run finalement ?

Parce que cela n’a juste rien à voir. Il faut bien prendre conscience que derrière ce mot, médiéval futuriste, il n’y a ni médiéval fantastique, ni post apo, ni retro futurisme. Il s’agit d’un moyen-âge au sens premier du terme, c'est-à-dire en tant que contexte socioculturel de royaumes et de peuplades structurés, fortement ethno-centrés, qui s’ouvrent et se ferment les uns aux autres. Et encore faut-il souligner que ce « contexte » ne devient vraiment visible que dans la seconde moitié du premier millénaire martien, après un âge premier de grandes nations coloniales très semblables à nos nations actuelles. Les données technologiques et l’évolution des sociétés des divers peuples et groupes de peuples s’inscrivent dans ce cadre. Si la technologie devient souvent une sorte de fait culturel, sa dispersion ou son oubli ne sont jamais synonymes de corruption, de déchéance, de barbarisme ambiant ou « d’involution ». L’humanité suit tout simplement le cours de son histoire, elle reste la même en substance.

 

Est-ce qu’on peut brosser les grandes lignes du système de jeu ?

Ce dernier est basé à la fois sur un système cohérent et étalonné de lancers de dés, avec gestion des compétences, et sur une ouverture permanente vers la prise de décision en fonction de la seule description des actions par les joueurs (c’est ce que nous appelons le « parler ou lancer ». On peut appliquer les règles liées au lancers de dés ou compétences et pouvoirs de façon « brute », mais aussi soumettre un raisonnement au MJ qui décide alors de la cohérence et de la pertinence de l’action, sans passer par le système de jeu, ou en allant à l’essentiel de ce qu’il propose).

Le système de dés inclut tous les dés classiques du JDR. Toutefois, les principaux dés utilisés sont le D10 en tant que résultat de pourcentage, de dégât ou de tir, le D4 en tant que dé de prise de décision (par exemple un pile ou face ou un « une chance sur quatre »), et le D20 pour les panels optionnels et les choix multiples.
Plus généralement, les règles que nous proposons sont faites pour utiliser les dés de façon intuitive ou encore pour aller au plus essentiel dans un calcul de résultat, quel qu’il soit.

C’est un jeu narratif qui ne s’assume pas ?

Pas vraiment, le système repose vraiment sur la complémentarité entre la parole et le dé. Décrire avec précision comment vous allez viser le monstre au fond du couloir (comment vous placez vos genoux, bloquez votre respiration etc.) n’empêchera pas le M.J de vous faire lancer un dé de visé (D10) pour savoir si la balle touche. Cette précision, en revanche, influera probablement sur le résultat. Inversement, les règles sont à voir comme des « outils », complémentaires les uns les autres, que nous proposons au MJ. Nous avons vraiment fait ce jeu dans cette optique de la « boîte à outils ». Pour pousser un peu l’image, on peut dire que dans une boîte à outils, plus on a de clefs plus on dispose de possibilités mais ce n’est pas parce qu’on en a beaucoup qu’on doit toutes les utiliser.

 

Pourquoi jouer à ISTAR, finalement ?

Parce que ce jeu offre vraiment, nous le croyons, une expérience intéressante du JDR, qui sort des marges habituelles, et cela autant dans son système de jeu que pour l’histoire qu’il propose.

 

Des races multiples, des peuples diversifiés pour chaque race avec classes de persos et background dans un monde original, super. Sauf que ça doit être complètement ingérable ! Comment je fais pour m’y retrouver ?

Le livre du jeu dans sa version complète contient en dernière partie (c’est d’ailleurs de très loin la plus longue) l’intégralité des connaissances et références nécessaires à tout ce qui est jouable dans le jeu ISTAR ombres et lumières. Par ailleurs, nous proposerons sans doute aussi à terme un support informatique qui permettra de sortir et d’imprimer l’essentiel depuis l’ordinateur. Dans le livre, tout est classé par « grandes races » (type homme, type mutant, type artificiel, type elfe, type nain, type orc, type esprit). Les sous catégories et peuples associés s’y enchaînent à la suite, et tous les personnages proposés exploitent le système de compétences ou de jeu de la grande race dont ils procèdent.

 

Moi j’ai l’habitude de jouer un shaman Drakéïde.  Y’a ça dans votre jeu ?

Non. Là on est en plein dans la confusion avec les grands jeux classiques dont, justement ISTAR s’éloigne. Dans le jeu ISTAR, signalons d’abord que les grandes races ne sont pas compatibles entrent elles. Cette absence de compatibilité génétique s’explique par divers facteurs mais le résultat est que les « demi races » ou les « mélanges » n’existent pas. Vue, du reste, le panel de races et de peuples jouables, cela n’aurait été qu’une dissolution abyssale du matériau de l’univers du jeu.

Cela vaut aussi pour les systèmes de compétences ou les utilisations de technologies ou d’artefacts. Si l’on suit un peu ce que le livre donne de l’histoire de chaque peuple ou race, les « mélanges » de compétences d’une classe de perso à l’autre, voir pire encore, d’un système de compétences (par exemple entre humains et elfes) à l’autre, sont rares ou très ardus a obtenir. Même si ce n’est pas toujours ou totalement impossible.
D’autre part, pour reprendre sur l’exemple du shaman drakéïde, tous les peuples n’ont pas de chamanes, de prêtres ou de mages, de technologues ou d’alchimistes. Par exemple les nains ont proscrits la magie, même si une faction d’entre eux a été au cours du temps isolée du reste de la fédération pour avoir enfreint la règle (celle-ci reste donc envisageable pour eux dans ce contexte).
Ce que je veux dire, c’est que tout reste possible mais toujours dans le principe de cohérence. Si un guerrier inapte à la magie veut se voir doté de compétences en sorcellerie, le principe de cohérence va lui mettre de sérieux bâtons dans les roues et son éventuel accès à cette caractéristique contre nature pour lui sera sujet à caution, même si aucune porte n’est définitivement fermée (et d’ailleurs, ces aspects ne sont pas uniquement laissés à l’appréciation du MJ : nous donnons des règles les concernant dans le jeu). La grande loi reste l’adaptabilité.

D’un point de vue plus général maintenant, nous considérons que suivre la trame historique et les limites de l’univers associé à un jeu sont des choses logiques. Il est dommage de chercher à jouer à un jeu à l’intérieur d’un autre, ou de projeter un jeu sur un autre. Savoir changer et se renouveler est enrichissant. Istar met l’accent sur le renouveau des genres habituels, c’est donc un peu à contre emploi d’importer ses vieilles habitudes de D&D ou autres, d’autant que si Istar peut être exigeant en terme de jeu, ses règles sont conçues pour être extrêmement faciles à comprendre et à mettre en application. Pour peu que l’on se donne la peine de les lire, évidemment.

 

Un seul livre ? Le jeu ne sera donc pas suivi ?

Un site internet est en cours d’élaboration dans lequel nous ferons vivre jour après jour le jeu et son univers, autant que possible. Soit par l’ajout d’options et de supports de jeu, notamment PDF, soit par la publication d’écrits, de dessins, ou de scénarios et campagnes. Egalement par les échanges entre joueurs et MJ.

 

Y aura-t-il du contenu supplémentaire ?

Des extensions ont déjà était prévues à long terme et leur trame historique est déjà faite. Elles font évoluer le monde au-delà de la time line initiale des 1000 ans martiens.

 

Si l’univers du jeu est déjà bouclé, où est-ce que je place mes créations à moi ?

Que ce soit scénarios, illustrations, ou écrits, le MJ reste le maître par définition. Toujours notre politique de la boîte à outils. L’univers du jeu est poussé mais sa diversité permet aussi d’offrir un panel de scénarios énorme embrassant tout ce qui existe déjà en la matière. De plus, nous ne sommes pas du tout fermés tant que la cohérence est respectée. Il y a toujours des franges obscures d’interactions possibles. On peut facilement se glisser « entre deux événements », voir s’y greffer ou les éclairer d’un angle inattendu. Si un ajout historique ou une proposition d’éclairage de tel ou tel aspect de l’univers est formulé et que nous nous entendons dessus, il pourra tout simplement venir enrichir le site, avec le nom de son émetteur comme contributeur. Il en va de même des scénario-thèques, récits et histoires écrites qu’on nous proposera !

 

S’il y a un support CD ou du dématérialisé, ça veut dire qu’il faut se trimballer le pc  chaque fois que je veux jouer ?

Pas forcément, tout est prévu pour être imprimable donc vous imprimez ce que vous voulez. Encore une fois, nous mettons cela à disposition comme des options ou des « aides » pour faciliter les choses. Mais dans l’absolu le livre, les dés et le papier suffisent. Ca reste un jeu de rôle papier classique, comme on l’a déjà dit. Si vous avez un pc portable cela marche aussi et peut effectivement fluidifier le travail du MJ. Dans tous les cas ce n’est pas une obligation.

 

La lecture sur écran pique les yeux. Le dématérialisé ce n’est pas tout le temps disponible. Alors comment on fait ?

Comme on l’a dit, le livre suffit. Maintenant si on en veut plus, on assume ce qu’il faut pour. Et le PDF ça s’imprime.