Warhammer, les News
Son Dernier Ordre

Istar est un jeu de rôle assez polyvalent. Une partie ne consiste pas simplement en une succession de batailles et d’escarmouches ou de porte/monstres/trésors. Les actions des joueurs sont souvent complexes, ils ont la possibilité d’enquêter, de marchander, de discuter ou même de séduire les différents personnages qu’ils vont rencontrer, y compris les antagonistes.

Les trois grands principes du jeu

Dans le temps du jeu, les actions des joueurs vont principalement dépendre de trois choses.

D’abord le principe de cohérence. Il s’agit de voir que dans une situation donnée, on doit se comporter de la façon la plus naturelle et réaliste possible. Ainsi, faire demi tour dans un couloir en tournant une poutrelle de quatre mètres de longs chargée sur l’épaule est impossible, car incohérent. Charger la division ennemie, dans une bataille tactique, en passant à travers une division alliée qui se trouve en avant de la notre est impossible car incohérent si rien de « particulier » ne vient pour changer la donne.

Ensuite, il y a le principe du « parler ou lancer » qui induit que plus l’on « joue le jeu », tant dans la description de ses actions que dans son implication sur leur déroulement, plus on a « d’influence » sur la mécanique du jeu proprement dit (par exemple, décrire précisément les actions à faire et les éventuels positions d’un personnage au moment de tirer sur son adversaire peuvent, si le principe de cohérence est respecter, grandement influencer le résultat du dé de visée, voir, en prenant en compte ses caractéristiques et compétences, littéralement le supprimer)

Enfin il y a la mécanique de jeu proprement dite : la gestion des compétences, pouvoirs et lancers de dés. Il existe un système général de jeu qui prend en compte les caractéristiques de base des joueurs, qui sont au nombre de quatre : vie, force, agilité, psyché, plus « une » caractéristique volante qu’est la visée, plus ou moins influencée par les quatre autres. Ensuite le jeu gère au tour par tour les combats et actions avec retraits de dégâts sur la vie, par jets de dés liés à la force des personnages, à leur psyché et bien sûr aux objets, armes, artefacts et pouvoirs dont ils disposent.
Les diverses situations secondaires nées des interactions des joueurs avec la quête sont gérées par des minis systèmes de jeu « clos », spécialisés, que nous avons mis à disposition du MJ en tant qu’outils optionnels qu’il peut ou non prendre en compte, comme par exemple les batailles entre armées, l’avancée en labyrinthe complexe, la gestion des déplacements, celle des blessures et maladies, la fabrication d’artefacts ou encore les utilisations de la psyché, etc…
Pour les compétences, de même, nous développons un système « boite à outils », façon recette de grand-mère (je lis l’intitulé et j’applique le descriptif, ou j’adapte la description à la situation en cours (il ne s’agit donc pas forcément d’une application bête et méchante. Toujours dans l’idée du parler ou lancer).  
L’évolution des compétences et pouvoirs du joueur en cours de partie sont également mis à disposition de façon optionnelle, en tant qu’enrichissement du jeu, plutôt que comme quelque chose « d’absolument essentiel ». Ainsi, les caractéristiques de base évoluent constamment avec un système de « points d’action » qui, par cumule, permettent d’augmenter tel ou tel coefficient (par exemple, si je réalise une action engageant ma psyché en cours de partie, j’obtiens « une action de psyché », peu importe que l’action ait abouti ou non. Au bout d’un certain nombre, mon coefficient de psyché augmente d’un point sur son maximum). Ce ne sont dont pas les habituels « points d’XP » mais une évolution constante gérée par les joueurs eux-mêmes en général, plus gratifiante selon nous, puisque donnant en permanence des résultats et pouvant être « recherchée » explicitement (par exemple un joueur peut délibérément augmenter sa force ou son agilité en faisant des actions associées). Ce qui n’empêche pas le MJ, au cas par cas, de faire une distribution de points supplémentaires ou de bonus s’il le désire, « façon XP ».

Cette façon de voir correspond aussi au fait que les compétences, moyens et pouvoirs, dans Istar, sont gérés indépendamment du système général des caractéristiques du personnage et donc de ses besoins fondamentaux dans le système de jeu. On doit plus les voir comme des « bonus », des « pouvoirs additionnels » liés à la classe et à l’évolution du personnage, et qui évoluent parallèlement à l’aventure, que comme des coefficients généralistes valables pour tous les types de personnages. Il y a ainsi un système de compétences pour le genre « humain et mutants », un autre pour le genre « nain », un autre pour le genre « elfe », un pour le genre « gobelin », etc...

La gestion du temps

Globalement, suivant l’endroit et le contexte dans lequel il se trouve, le joueur pourra entreprendre un certain nombre d’actions durant un tour.

On considère quatre types de situations :

Les situations de «combat »
Les situations « hors combats » dans un lieu fermé (forteresse, donjon, labyrinthe, maison, clairière ou autre)
Les situations hors combat dans un lieu ouvert (lieu-dit, bourgades, villages, villes, métropoles…)
Les situations de « voyage »

Quand le joueur se retrouve en situation de combat un tour représente une fraction de temps très courte, entre 1 et 5 secondes. Le nombre d’actions qu’il peut entreprendre est directement lié à son agilité.

Lors de ces phases les actions que le joueur peut entreprendre doivent être simples et brève, « je recharge mon arme », « je donne un coups d’épée », « je rampe vers la sortie ». La priorité des actions est  déterminée par l’agilité du joueur, le personnage qui a la plus grosse agilité joue en premier, puis le personnage qui a l’agilité immédiatement inférieur etc... Une fois que tous les joueurs ont annoncé leurs actions le MJ les résous et un nouveau tour commence.

Lors des phases  « hors combats » dans un lieu fermé un tour représente une fraction de temps d’environ 1 minute, l’agilité n’est plus prise en compte pour déterminer le nombre et  l’ordre des actions. Les actions peuvent être plus complexes, « j’observe les tableaux sur les murs », « je cherche des traces de pas », « je traverse la pièce ». Chaque joueur énonce son action et une fois qu’elles sont résolues le tour se termine et un nouveau commence.

Les situations hors combats dans un lieu ouvert suivent le principe précédemment évoqué, l’agilité ne détermine ni la priorité ni le nombre d’action réalisable. Cette fois ci un tour représente 1 heure et les actions entreprise peuvent être à la fois plus complexe et plus longues, « je vais chez le marchand de pierres précieuses », « je cherche une forge et je la loue pour créer une épée », « je cherche des renseignements sur le trésor caché ». Suivant la complexité de certaines actions entreprises le MJ peut attribuer plusieurs tours pour accomplir l’action, rechercher des informations sur le trésor caché peut prendre 2 heures (soit deux tours), dans ce cas pendant que le joueur  collecte les informations les autres joueurs vont pouvoir entreprendre une autre action.

D’une manière générale, on estime que dans le mode « voyage », une journée dure toujours 5 tours (ce qui correspond à 12h). Dans ce mode l’on considère que les joueurs battent la campagne, ils sont loin de la civilisation. Durant ces périodes les joueurs ne peuvent entreprendre que des actions générales, « je me dirige vers le nord », « je monte un camp de base », » je poursuis la troupe d’orcs qui a enlevé mes deux camarades gnomes ».Au bout de ces  5 tours, le MJ annonce la nuit. Celle-ci dure également 5 tours. Cela donne un ordre d’idée.

Retour sur les compétences et le principe « boite à outils » : illustration

Comme nous l’avons dit plus haut, lors de la création du personnage et par la suite durant l’aventure le joueur acquière des compétences qui lui permettent d’effectuer différentes actions. Dans le cas où l’action souhaitée correspond à une compétence acquise il suffit donc, comme nous l’avons également précisé, de se référer au texte descriptif. Par exemple :

Prenons le cas de la barbaresse du Yuwakan la bien nommée Khonanne, elle est prisonnière dans un camp orcs et ses poignets sont entravés par des cordes. Elle désire se libérer et regarde dans sa fiche de personnage, elle possède la compétence Brute épaisse en maitre, « Maître : le joueur peut briser des chaînes de classe ferrin ou argentin en 2 tours en mode fermé, au prix d'un PF au second tour, et d'un tour de récupération. » Ses entraves étant de la simple corde elle n’aura donc aucun souci pour se libérer, le maitre de jeu n’a donc pas forcément besoin de lui demander un jet de dés et peu même raccourcir la durée à 1 tour.

Il est cependant possible que le joueur n’ait pas le niveau requis. Reprenons l’exemple précédent en supposant que les liens qui entravent notre fière barbaresse soient de qualité « Orine » (troisième sur l’échelle des quatre qualités/valeurs d’objet de Vicocha : ferrine, argentine, orine, platine). Il faudrait qu’elle soit de niveau ordonnateur pour réussir au moyen d’un pile-ou-face. Le maitre de jeu peut donc laisser une chance à Khonanne en modifiant les conditions de réussite, la durée peut passer à 4 tours et le résultat devra être supérieur à 8 sur 1D10. Le maitre de jeu laisse ainsi le hasard décider.

Le maitre mot pour l’utilisation des compétences donc, et au-delà des pouvoirs et autres objets, c’est toujours et encore l’adaptation et partant, la fluidité qui en découle. Ainsi le texte descriptif qui les accompagne est, avant tout, un texte d’illustration qui donne les grandes lignes (ou un exemple type « du genre de chose » que tel niveau de telle compétence permet de faire). Il ne peut être exhaustif, et donc couvrir l’intégralité des cas de figure. Le maitre de jeu doit l’adapter en conséquence, et estimer ce qui est réellement possible dans le cadre de la partie.

Retour sur le principe du « Parler ou lancer » : illustration

Les joueurs sont imprévisibles. C’est d’ailleurs ce qui fait le charme et le principal attrait du jeu de rôle. Il va donc y avoir un nombre important de moments où les joueurs vont tenter des actions qui ne rentrent pas dans les compétences proposées. Il faudra alors s’en passer, ou les considérer comme simple influence annexe. Dans ce cas, c’est le principe du  « parler ou lancer » qui intervient.

Lorsqu’il veut entreprendre une action le joueur à deux possibilités, lancer le dé ou parler.

Dans le premier cas le joueur décide de résoudre son action en lançant un dé, le MJ fixe une difficulté en prenant en compte la situation dans son ensemble (le joueur, l’environnement, les obstacles etc...), il choisit un dé et le résultat que le joueur doit réaliser. Le joueur lance le dé, le résultat est immédiat c’est raté ou réussi.

Dans le deuxième cas le joueur décrit son action en interprétant son personnage et ses intentions. Le MJ écoute l’intervention du joueur, qui se doit d’être la plus précise possible pour ne laisser place à aucune ambigüité. Suivant la prestation du joueur le MJ valide ou non l’action.

Prenons des cas concrets :

Premier cas : la torture
Revenons au cas de Khonanne qui a réussi à briser ses liens et assommer ses geôliers. Elle décide d’en réveiller un pour l’interroger énergiquement (qui a parlé de torture ?). La compétence dont elle dispose, en tant que classe de personnage, et qui se rapproche le plus de cette action pourrait être Charisme (3). En effet cette compétence gère l’influence du joueur sur ses semblables. Mais il faut bien l’avouer, c’est une compétence très éloignée de la torture, elle ne correspond donc pas à la situation sinon comme influence annexe. C’est là qu’interviens le principe de cohérence.

Le maitre de jeu va alors regarder la scène dans son ensemble, à commencer par le personnage. C’est une barbaresse du Yuwakan, une guerrière rompue au combat qui a déjà tué et dont les talents martiaux ne sont plus à démontrer. Elle sait donc infliger des blessures à des endroits choisis et dispose de la volonté nécessaire. Qui plus est-elle possède un fort charisme et prend donc très généralement l’aplomb sur ses interlocuteurs, quelles que soient les conditions. En face d’elle il y a un orc, qui a l’esprit embrumé par le combat et qui, pour le coup, se retrouve enchaîné, à la merci de son adversaire. L’affaire est donc quasiment entendue : l’orc a de grandes chances de révéler ce qu’il sait (disons, sauf contrordre). Il faut maintenant se décider à finaliser cette situation inédite.

C’est à ce moment qu’il va falloir choisir de « Parler » ou de « Lancer »

Première possibilité, le joueur prend le temps de s’investir, et détaille son action avec moult détails, décrivant tout ce qu’il va faire subir à son pauvre prisonnier (une simple liste de faits suffira, nous ne proposons pas non plus une expérience sadomasochiste). Dans ce cas l’action est bien réfléchie et ne laisse place à aucun hasard dans son exécution. Le maître du jeu se décide en fonction de la cohérence de la description et de ses effets supposés : l’’orc, avec un tel traitement, va forcément parler, ou va résister. Le maitre de jeu accorde donc l’action sans avoir besoin de lancer les dés, même si cette option est toujours possible.

Deuxième possibilité, le joueur, s’en remettant au hasard, annonce son action : « je torture l’orc ». Le maitre de jeu lui demande alors de réussir un lancer de dés (par exemple plus de 3 sur un D10, ce qui reflète le caractère facile de l’action).

Deuxième cas : obtenir des informations
Talli une archère de Vicocha cherche des indices pour localiser un sceptre caché dans un temple, elle sait que le vieux prêtre qui y officie possède des informations. Pour arriver à ses fins elle peut parler ou lancer les dés. Si elle prend la première option elle devra interpréter son personnage et convaincre le MJ (qui joue le religieux), elle peut envisager plusieurs approches. Se fera-t-elle passer pour une personne pieuse à la recherche d’une bénédiction, usera-t-elle de ses charmes pour le séduire ou tentera-t-elle de le soudoyer avec de l’argent ? C’est à Talli de choisir la façon de procéder en suivant son instinct et des observations qu’elle a fait de son interlocuteur.

Talli engage donc sa joute verbale avec le MJ. C’est alors au MJ suivant la qualité de l’interprétation de Talli de lui donner plus ou moins d’indice et de déterminer les conséquences de la conversation, qu’elles soient bonnes ou mauvaises.

Imaginons maintenant que Talli décide de laisser les dés déterminer le résultat de la conversation. Ça va être au MJ de déterminer le dé à utiliser ainsi que sa difficulté. Le prêtre n’est pas du même talisman que l’archère, il a donc un préjugé, ensuite le sceptre est un objet précieux pour le culte qui l’a protégé depuis des siècles il y a peu de chance qu’il livre la cachette à la première personne venue. L’affaire est donc mal engagée, mais tout peut arriver puisque c’est le hasard qui va décider. Le prêtre peut, aveuglé par son orgueil ou sa foi laisser échapper des informations. Au niveau des dés cela donne 1D10, pour 9 le prêtre aura laissé échapper un indice dérisoire exemple : « le mur nord de la chapelle est le seul qui soit encore d’origine » et pour un 10 il laissera échapper un indice majeur « pensez-vous ! Le reliquaire est bien trop précieux pour être visité »