Warhammer, les News
Son Dernier Ordre

il ne peut en rester qu'un

Synopsis :Tous les ans la cité de San Gabriel est en liesse, les gens font la fête et les marchands affluentdepuis les villes voisines. Depuis le mendiant jusqu’au prince marchand tous n’ont d’yeux que pour « le jour du guerrier ». Chaque année des volontaires sont sélectionnés pour leurs capacités guerrières et sont enfermés dans une arène. Dans cette arène ils trouveront des armes mais aussi des pièges retors. Une seule règle prévôt lors de cette journée, il ne peut en rester d’un.

l'arène de kerkan

Ce scénario est en fait une variation de "il ne peut en rester qu'un". Le contexte et l'arène change mais le fond reste le même : ""TUER SES ENNEMIS ! Les voir mourir devant soi et entendre les lamentations de leurs femmes ! "

Synopsis : Tous les ans la cité de Maya YuwaKan se montre miséricordieuse et permet à des parias de retrouver leur place dans la société. Pour cela ils devront entrer dans le temple de Kerkan l’émissaire guerrier de Al. Dans ce temple ils devront affronter la mort, elle viendra à eux sous la forme de concurrents humains mais aussi de pièges mécaniques ou magique.

question de choix (une)

Synopsis : après avoir assisté à une expérience monstrueuse dans un laboratoire du créa, les personnages se lancent sur la piste d'un voleur, mais à qui faire confiance ? Sont-ils vraiment du bon côté ?

 

Scénario elfe : Par la porte des morts

Synopsis :Un mal, une perturbation du destin est apparue à l’est… Les grandes plaines des spectres, au nord du royaume d’oroï. Un nuage sombre, qui ne se dissipe pas. La sainte cité soupçonne oroï de ne pas tout dire, les nomades soupçonne la sainte cité de ne pas leur donner tous les éléments, et inversement, l’empereur considère que les nomades gardent leurs secrets. La seule façon d’éclaircir tout cela est une expédition conjointe des trois peuples. Ainsi, au moins, tout le monde peut avoir confiance. Même si réunir dans un même groupe des membres de peuples incapables de s’entendre a tout d’une gageure.

 

Les brumes d'Akshar

Synopsis : les marins du Yuwakan sont reconnus pour leur maitrise des flots et leur courage. Et ils auront de ce dernier pour survivre à cette expédition. Le voyage jusqu’au rivage d’Akshar c’était déroulé sans encombre mais dès les premiers pas sur la terre ferme les questions ont commencé à s’accumuler. Où est donc passé la première équipe ? Quelle est cette présence qui semble les observer dans la brume ? Quel cataclysme a transformé cette glorieuse citée en nécropole ?

 Ce n’est qu’en trouvant des réponses que les joueurs pourront avoir une chance de survivre et de s’échapper.

 

La prise du Pen Noz

Synopsis : Les jours de l’empire sont comptés. Depuis que le Yrin à réussi à unifier les différents peuples du nord les victoires se sont succédées, même la forteresse de Thin-rah que l’on pensait imprenable est tombée sous le courroux des hommes. Le nord du monde est presque libre. Mais la guerre ne s’arrête pas au nord et le but de la coalition est l’anéantissement total de l’armée impériale et la libération de tout le continent.

 La tache semble pourtant impossible, au-delà des montagnes du sud, comme une mer noire et toxique un smog recouvre les terres. Les armées libres sont donc dans l’ignorance, comment attaquer un ennemi que l’on ne voit pas et que l’on ne connaît pas, l’on ne sait même pas où frapper ? Il y a quand même une solution à ce problème, les chercheurs du C.R.E.A ont réussi grâce à leur puissant ordinateur à déterminer l’endroit d’où est émis ce brouillard, et une solution un peu folle a émergée. Ne pouvant envoyer et risquer de perdre un contingent important les commandant des armées ce sont réunis et ont décidé de tous miser sur un commando regroupant les différent peuples de l’alliance. Leur mission sera de déterminer la source du brouillard et de la détruire.

 

Vous vous réveillez

Synopsis : les joueurs se réveillent.........

Scénario réalisé à l'occasion de la convention "aventure en campagne 2". Le principal ressort de ce scénario est le mystère est l’inconnu donc pas de pitch ni d'ébauche de scénario à leur pr"senter, ils vont être face à l'inconnu le plus complet, ne sachant même pas quel personnage ils vont jouer.

Il est impératif que les joueurs ne sachent absolument rien avant de commencer la partie et qu’ils découvrent les informations au fur et à mesure comme leur personnage. Les joueurs ne doivent savoir ni quel personnage ils interprètent ni leurs caractéristique. Pour cela nous conseillons vivement aux maîtres de jeu de placer les fiches de personnages dans des pochettes plastiques et de masquer les informations à l’aide de scotch que les joueurs enlèveront au fur et à mesure qu’ils reçoivent les informations. Toujours pour conserver la tension et le mystère le plus longtemps possible, le maitre de jeu doit se monter avare en explication. Ce sont les joueurs qui doivent analyser les indices et en tirer leurs propres conclusions, que celles-ci soient justes ou fausses. N’hésitez pas à vous munir d’un pc afin d’utiliser des fonds sonores et de faire monter la pression d’un cran.