Warhammer, les News
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Les cinq peuples des gnomes : lutins d’Itchita, Kobolds des grandes plaines, farfadets d’Odja, gnomes du gouffre d’Edel et célestes de la cité de cristal.

 

L’histoire des gnomes diverge de celle des autres races antérieures à l’arrivée sur le second monde car c’est la seule race à base humaine qui est d’origine purement surnaturelle.

Comme les nains les gnomes sont des monothéistes « d’origine ».

Toutefois leur monothéisme n’est pas « stricte ». Il représente plus un syncrétisme très semblable à ce qu’on trouve chez les natifs d’Amérique et pour cause : les gnomes sont issus d’un tribu amérindienne native du Colorado. Ils doivent leur apparition à un miracle divin, littéralement, mais ce miracle prend cadre dans ce qui est sans doute le premier contact entre l’humanité et l’ambre minéral et même, poussons, entre l’humanité et Organisme dont nous parlerons plus loin.

En fait, il fut une période lointaine où Organisme catapulta depuis Mars, dans tout le système solaire des satellites, afin de conquérir de nouvelles ressources minérales capables de le nourrir et de le diversifier. Concrètement ces satellites prenaient la forme d’un météore d’ambre minéral enfermant une « souche d’Organisme », un modèle d’exploration semblable à un lombric de plusieurs mètres de long, et fait de pierre grise d’où jaillissait une épine dorsale d’arrêtes d’ambre. C’est la forme originelle de ce que des centaines de millénaires plus tard on allait nommer des « gobelins ». Ces souches, par les propriétés de l’ambre, la sécrétion d’Organisme, devaient transmettre vers Mars les résultats de leur exploration et, le cas échéant, fonder de nouvelles colonies de l’immense entité martienne.

L’une de  ces choses atterrit dans le Colorado, creusant un puit profond, mais le gobelin enfermé dans son œuf mourut en traversant la haute atmosphère. Il poussa sur ce rocher, à des centaines de générations d’intervalle un buisson rabougri, au fond du puit et ce buisson devint « immortel ». C’est là que les gnomes interviennent. La tribu, et nous sommes désormais à l’époque moderne de l’expansion de l’humanité vers le système solaire, redécouvrit par hasard le buisson (le météore, lui, était invisible au-dessous, caché par des générations de poussière). Il y eut alors un « miracle » : un ange, se servant de l’ambre, apparut au découvreur de la grotte à travers le buisson devenu ardent et demanda que toute la tribu se rassemble autour du puit vertical qui donnait sur la grotte. L’ange donna alors au peuple une prophétie, fit du découvreur un prophète. Puis il y eut le miracle proprement dit : l’ange livra à la tribu une armure spirituelle complète, qui portait des ailes, ainsi qu’une épée et un bouclier, le tout fait d’une étrange pierre semblable à l’ambre le plus pur. On devait constater après cela que le buisson avait disparu et que tout le sol de la grotte, à son aplomb, s’était effondré.

Toujours est-il que tous les humains présents sur les lieux se virent transformés en petits hommes, hauts d’une trentaine de centimètres. L’armure et le reste restèrent de taille humaine. L’ange la leur confia comme le sceau de leur unité et de leur alliance avec Dieu. Ils ne devaient en parler à personne ni jamais la faire connaître aux hommes sinon à ceux envers lesquels Dieu leur indiquerait d’aller.

Ils l’enfermèrent dans une arche, suivant en cela les anciennes écritures du Trilivre, et devinrent ainsi les « gnomes », le peuple de l’armure.

Naturellement la disparition de tout un groupe humain ne passa pas inaperçue. Guidés par leur prophète dont la vie s’allongea énormément, ils négocièrent secrètement avec ceux que leur indiquait la « voix » de l’éternel. Des hommes de cette époque virent donc l’armure et certains l’approchèrent. Mais ceux qui tentèrent de la toucher périrent immanquablement consumés par le feu. Il en alla de même pour l’épée sainte et le bouclier qu’on nommerait plus tard le miroir des âmes.

Pendant la grande guerre, leurs « protecteurs » les firent migrer sur Mars. Une légende dit que l’armure, en touchant le sol martien, brilla de mille éclats, ainsi que l’épée et le bouclier, avant de se rendormir. On installa les gnomes dans un dédale des sous-sols de Vicocha. On dit que même les plus hautes autorités martiennes n’eurent pas connaissance de leur existence secrète en ce temps là.
Puis un nouvel oracle se produisit et ils durent prendre le chemin de l’Est afin de trouver un foyer que leur montrerait leur guide. C’est là que le prophète, vieux et chenu, mourut deux fois centenaire.

L’histoire des gnomes est ensuite celle de leur parcours : première étape en Itchita, puis après la fuite face aux implantations humaines, la seconde étape, double, se fait dans les grandes plaines puis dans l’Odja où l’on va laisser l’armure de l’ange pour ne faire plus voyager que l’épée et le bouclier. Enfin, après une nouvelle marche, l’arrivée se fait au gouffre d’Edel où l’Arche, ne contenant donc plus que l’épée sainte et le miroir des âmes, devait selon les écritures de l’oracle trouver le repos. On était non loin du Neoss : la terre émergée des gobelins, que les nains, plus tard, nommeront la « bouche de a terre ». On était également très proche de l’Istar trans-lunaire. À chaque grande étape, on fixa une partie du peuple. Ainsi apparurent les lutins en Itchita, les kobolds dans les grandes plaines, les farfadets en Odja puis enfin les gnomes en Edel, avant que les « célestes » de la cité de cristal n’apparaissent à leur tour.

Avec le temps, chaque peuple, par son histoire, devint totalement distinct des autres. C’est là que nous rejoignons notre fil technologique.

Les lutins subirent à château chêne une double et même une triple influence : celle des humains de Vicocha, puis celle des elfes puis enfin celle des sylfs échappés du CREA. Ils restèrent discrets envers les humains mais les elfes les trouvèrent et comme on était dans le contexte alors délicat de la guerre des Dieux, une alliance fut conclue entre les deux peuples qui dura jusqu’à la fin du premier Arquil et même au-delà. Les lutins accédèrent ainsi à la technologie des elfes, principalement des technologies « mixtes » des elfes des cités sylves de l’Ouest, au contact des humains de Vicocha et moins strictes envers eux que l’empire d’Elfia et les royaumes de collines du Sud. Les Sylfs apportèrent aux lutins d’Itchita une part de leur science de la nature et de la génétique.
Les lutins ne cessèrent pas d’adorer l’être suprême, et ils allèrent régulièrement en pèlerinage au mont de l’Oracle après l’épisode des chevaliers de lumière. Les gardiens humains du mont de l’Oracle avaient d’ailleurs parfaite connaissance de leur existence.

Les lutins se mêlent donc énormément de magie et de druidisme. Ils portent peut d’armes technologiques évoluées mais leurs cités des arbres, notamment leur capitale, château chêne, jouissent d’un confort respectable et de technomagies héritées des expériences elfiques. Le tout adapté à leur taille, cela va sans dire.

 

Le cas des kobolds des grandes plaines et à leur suite des farfadets d’Odja est plus sévère. La migration de l’arche, après une étape dans les grandes plaines où elle se dégraisse encore d’une partie de ses ressortissants (les futurs koboldkanns) s’établie dans la forêt d’Odja, découvrant un second « arbre monde », plus grand encore que le premier. Il s’agit d’un figuier gigantesque qui deviendra le « château chêne » des futurs farfadets et accueillera l’armure sainte ainsi que la tombe du premier prophète dont le fils, qui jusque-là guidait le peuple, avait fait enchâsser le corps (le figuier est en fait une autre des racines résiduelles de l’arbre de vie auquel étaient enchaînés tous les esprits de la terre avant la première guerre des dieux. Voir plus loin les esprits).
On pense que l’armure est pour beaucoup dans la sainteté éclatante de la forêt.

Les gnomes de cette époque balbutiante luttent longuement dans les grandes plaines puis jusque sur les bords de l’Odja contre un « peuple du grand Rat », une créature mythique qui est en fait un dieu sombre d’outre-monde. Il a l’apparence d’une sorte de Rat géant muté avec un Chat, affreux, noir comme la nuit. Il espérait s’emparer de l’Arche que traquaient depuis des années, à cette époque, les armées d’Apfëss auquel il était affilié (Apfëss est l’un des seigneurs des dieux. C’est celui de la « partie sombre », qui cherchait alors l’arche pour reprendre le pouvoir sur le dessus du monde dominé par l’Ennéade de Vicocha et renverser, du même coup, la « guerre froide des cultes » qui dans cette période lui était particulièrement défavorable).

Des hordes de rats géants des plaines et de l’Iraïl lui obéissent. Les gnomes finiront par le vaincre et les rats géants des plaines deviendront la monture traditionnelle des Kobolds et des farfadets (ces rats géants ont globalement la taille d’un gros chat domestique mais sont bien plus puissants et pugnaces).

Après quoi la migration de l’arche reprit. Les gnomes qui décidèrent de rester durent s’adapter sans le secours de personne. Ils devinrent donc des demi sauvages pour la partie des grandes plaine et adoptèrent une vie plus « moyenâgeuse » pour la partie d’Odja. C’est la que kobolds et farfadets se distinguent vraiment, le temps relâchant les rapports sans pour autant qu’ils ne cessent.

Les Kobolds auront aussi des contacts avec des hommes qui subissaient le même sort qu’eux, Marilatia venant à tomber : les futurs barbares du Karrîr. Puis, plus tard encore, avec les sylfs. Les farfadets, eux, entrent en communication sporadique avec les cités états de Soffar, héritiers de la colonie déchue de Marilatia puis, un peu plus tard arriva Woï Xîn, l’énigmatique vieillard de l’Odja qui deviendra leur guide. C’est un vieux mage sacré, en fait un émissaire inavoué de la cité de cristal qui s’établit là à cause de l’armure, un des objectifs majeurs des 5000 dans la région. Les farfadets entrent en contact avec lui et il devient leur « mentor ».
Toutefois, ils restent totalement isolés des autres humains, notamment de tous les pèlerins qui viendront par la suite en Odja depuis l’Ouest, suivant l’affaire des chevaliers de lumière, du mont de l’Oracle, et de leurs conséquences (puisque Woï-xîn prendra une part active dans cette période cruciale de l’histoire). Ce caractère sauvage s’en ressent dans leurs technologies : ils n’ont que des moyens rudimentaires, même s’ils disposent d’armes explosives et d’artillerie conventionnelle (à leur taille) et s’adaptent à toutes les rudesses de la nature. En revanche, leur contact avec les créatures terrestres issues du CREA, amenées par les sylfs dans les grandes plaines, et surtout leur longue cohabitation avec les très nombreux dieux et esprits qui se répandirent là après la première guerre des Dieux, ont développé chez les deux peuples « cousins » un puissant chamanisme. Comme les Lutins, kobolds et farfadets ne cesseront d’adorer le « Grand El-Adonoï » dont ils se nomment les « champions », tout en le montrant comme présidant à son « assemblée » constituée de tous les esprits et dieux possibles et imaginables.

Le reste des gnomes, quittant Odja, s’établit en Edel en emportant l’épée et le bouclier de l’ange. Leur histoire complexe, leur relation ambiguë avec les gobelins, le Neoss, leur monothéisme qui se « radicalise », tout cela contribue à faire également d’eux une entité spécifique. L’arrivée des elfes nomade d’Ekalann, puis des collines du Sud qui en sont issus, sur les rebords du gouffre, leur fait nouer, comme les lutins avant eux, contact avec ces créatures. Toutefois les gnomes d’Edel se méfient des elfes contrairement aux lutins. Les deux peuples gnomes d’ailleurs, par cet intermédiaire, finissent par se retrouver. Mais l’énorme différence évincera toute tentative de réunion. Les lutins, aux yeux des gnomes, sont presque perçus comme des culs terreux, voir des laquais d’Elfia.

La cité de cristal entre une fois de plus en lisse pour expliquer la suite. Elle cherche alors l’arche et après l’affaire des chevaliers de lumière et l’arrivée sur terre de Woï-xin, elle découvre tour à tour, les farfadets puis les gnomes d’Edel, et par eux, les lutins et les koboldkanns.

La cité de cristal donne un traitement de faveur à Edel, possesseur de l’Epée et du bouclier, et aux farfadets, possesseurs de l’Armure, chapotés par Woï-Xin. Beaucoup de gnomes des quatre peuples sont en échange embarqués pour la cité de cristal dont ils deviennent la principale population en nombre après les hommes oiseaux du Koïcacha et devant les peu nombreux ressortissants humains ou elfiques destinés à prendre part aux desseins de la sainte cité volante.

Très vite, la technologie d’Edel et les compétences des farfadets surpassent, par l’intermédiaire de la cité de cristal et de ses représentants, celles des lutins, sans parler de celles des kobolds.

À Edel surtout se développent les grandes cités gnomes du gouffre, merveilles de technicité dignes des chef-d’œuvres des nains, d’ailleurs tout proches, séparés d’eux par la seule chaîne montagneuse du Zînnan et les dédales du Neoss (les deux races s’ignoreront royalement jusqu’à la fin du premier arquil).
Les gnomes d’Edel, malgré donc une culture assez féodale, sont techniquement très avancés et dans la suite des temps, leur technologie inavouée, née de la cité de cristal, se mêlera de nombreuses innovations tirées des elfes et surtout des elfes nomades, tout proches, avec lesquels ils collaborent étroitement. La plus spectaculaire de ces révolution technique est le fameux « mur du gouffre », qui sauvera l’humanité lors de l’épisode de la geste des Sylfs où l’on verra d’ailleurs pour la première fois l’épée Sainte sortir de son temple et agir.

Les gnomes d’Edel développent aussi une artillerie et des compétences de combat spécifiques. Leurs jet packs sont célèbres dans les derniers siècles, c’est à dire ceux de la conquête du Nord du continent par l’empire de Ktyss. Ils utilisent des technologies proches de celles des Nodaliens par les inavoués d’une part puis des Elfes blancs par l’intermédiaire des nomades d’autre part. Des partenariats avec ces derniers sortent des armes telles que les « focalisateurs d’arcs », ces canons qui peuvent détecter des champs électriques propres à chaque type de créature et provoquer des séries d’éclairs allant de l’une à l’autre jusqu’à ce que plus aucune source de focalisation ne se trouve à proximité. L’éclair produit par le focalisateur conduit à une ionisation de l’air qui déclenche un puissant jet de plasma, brûlant les cibles.
Cette technique est  basée, du reste, sur le principe développé par le « canon delta », un monstre technologique développé par la cité de cristal et offert en cadeau aux gnomes du gouffre. Ce dernier est cependant basé sur une technologie « sonique » : il est réglé sur une fréquence ondulatoire complexe qui correspond à la signature, là encore, d’un type de créature ciblé. Tout ce qui correspond et est touché par l’onde du canon entre en vibration et « explose » en une bouillie abjecte. On peut d’ailleurs l’appliquer à la matière inerte. Les foreuses de galerie des gnomes d’Edel utilisent une technique similaire et le « mur du gouffre » lui-même découle du procédé des focalisateurs d’arc, même si le but dans ce cas est de produire un « mur » de plasma confiné dans un champ énergétique puissant.

 

Il reste à parler des gnomes de la cité de cristal. À des intervalles réguliers, en effet, tous les chefs des quatre peuples gnomes se réunissent à la cité de cristal sous l’égide des gnomes de la cité céleste, appelés à juste titre « gnomes célestes ». Ceux-là, principalement issus des gnomes du gouffre et des farfadets, ont définitivement lié leur âme à la cité de l’ambre et en font donc partie tout comme les 5000 eux-mêmes. Avec le temps ils forment eux aussi un peuple à part, influencé par la vie sobre et silencieuse de a cité des inavoués. Graves et sentencieux, disposant de la mémoire des 5000 et de leurs connaissances, ils sont considérés par les autres gnomes comme des sortes de « surgnomes » et sont très écoutés. Ils président le conseil des peuples.

Leur technologie est celle des 5000, ni plus ni moins.