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L’empire de Ktyss

La technologie des inavoués de l’île de Ktyss est principalement alimentée par trois courants, rejoints ensuite par les technologies des diverses contrées colonisées par leur formidable empire.

Naturellement, la première de ces sources est l’apport technique et psychique des inavoués eux-mêmes, sur lesquels nous nous attarderont plus loin.

La seconde est Nodalia, cette colonie post terrestre de l’humanité qui était chargée de surveiller l’île carcérale de Ktyss avant de tomber, glorieusement, sous l’écrasante force de l’empire naissant.

La troisième enfin est la technologie et les savoirs précieux des edoniens, autrement dit les elfes noirs, et ce principalement avec la création de l’imperion, l’ordre elfe noir impérial, qui va, lentement mais sûrement, affaiblir Edonia au profit de Ktyss. 

Si l’on prend en compte ces éléments, on voit que l’empire s’appuie avant tout sur la puissance d’une mécanique lourde, sophistiquée, industrieuse et occulte, une nation « des énergies mêlées à l’âme, de l’esprit sanctifié dans la pierre et l’acier ». Chaque composante de l’empire possède ensuite ses particularités.

L’électricité et l’électronique ont dans l’empire un rôle aussi fondamental que pour les terriens du 21em siècle. Cette base, toute Nodalienne, couplée à leur maîtrise de technologies post terriennes très avancées, est sublimée par les apports Edoniens en terme de liens trans-genre entre technologie lourde et magie à base d’ambre, telle qu’elle se pratiquait à ses balbutiements durant l’âge des pères et des grandes nations coloniales, et surtout telle qu’elle a pu être observée par les elfes noirs lors de leur séjour à Elfia, avant leur expulsion.

L’imperion elfe noir calque ainsi la quasi totalité des technologies edoniennes dans des modèles standardisés pour l’empire.

Le style impérial des elfes noirs de Ktyss est froid et inquiétant, mêlé d’archaïsmes terrestres divers oscillant entre le second empire français et une sorte de néo gigantisme précolombien, flanqué de  motifs frôlant le gothique, voir le khmer.

Les bâtiments issus de l’imperion sont pensés avant tout pour leur caractère utilitaire et la masse obtenu dégage des volumes grandiloquents, effrayants, pompeux, qui donnent un sentiment d’écrasement et de majesté antique « à la romaine ». 

Ainsi, par exemple, les superbes forteresses volantes Edoniennes en forme de méduses, voilées par leurs monstrueux nuages cyclopéens, font place par le truchement de l’Imperion à de grandes forteresses à plateformes intimidantes, presque « babelique ». Ces montagnes célestes rugissantes et terribles surplombent comme des nuages de pierre les armées terrestres impériales pendant leurs campagnes. Garnies de systèmes de propulsion hybrides, mécaniques (hélices, moulins, turbines, aérostats) mis en parallèle de choses plus conventionnelles (grandes centrales hydrolitiques à fusion froide, convecteurs à ambre minéral, moteurs thermiques divers, flux générés par des champs magnétiques ou moteurs ioniques (plasmas)), elles n’en restent pas moins un fleuron de technologie.

Les orcs des royaumes du Sud n’ont pas de technologie ou de base de pensée qui leur est propre. Ils héritent tout de l’empire et doivent leur culture aux inavoués puis aux diverses influences qu’ils rencontrent.
Pour les aspects qui en découlent, leur style « général » rappelle les lourdes maçonneries de l’art roman, mêlées d’art déco et d’architecture précolombienne. Ils ont hérité des inavoués leur goût du foisonnement et des symboliques complexes aliénées à des formes simples, à la fois géométriques et organiques, emprunt en plus d’un goût du somptuaire et de l’archaïsme qu’ils ont hérité des elfes noirs.
Leurs cités sont ainsi, dans les royaumes du Sud et les îles qui leur appartiennent en propre, extrêmement minérales et s’inspirent d’une sorte de neo moyen-âge européen mécanisé, fusionné d’éléments pyramidaux, de tours forteresses, et de palais à colonnes minoennes garnis d’empilements de statues et de murs ornés de lourdes fresques, ou composés de pierres empilées en forme de têtes de créatures de toutes sortes, ressortant en bas-relief, qui évoquent des « esprits », des dieux, des animaux, des ancêtres ou les âmes des prisonniers capturés ou emmurés au moyen de ce qu’ils nomment « le rituel du triomphe » ou encore « le bouclier des soumis ».

Leurs plans de rues sont souvent tortueux, en toile d’araignée, crucifiés d’immenses artères, avec de multiples niveaux de passerelles et des dégradés d’encorbellement en pyramides inversées qui donnent peu de lumière. Également des réseaux inextricables de fils et de tuyauteries qui épousent les bâtiments en formant des motifs géométriques ou des figures mêlées, plus ou moins étranges, d’où ressortent des éléments de chamanisme et de neo paganisme.

L’idée à retenir avec les orcs est que l’agréable ressort de l’utile. Comme l’a dit l’un des grands sages de Finrod : « l’art naît de ce qui est fonctionnel ».

Ainsi les statues, temples et autels votifs jaillissent des façades de pierre à lourdes poutres de bois ou de métal, se creusent dans les alcôves, surplombent les encorbellements à toits d’ardoise ou de tôles et les crénelées des tours. Les esprits, divinités et fresques de héros à la gloire de l’empire envahissent fanions et tourelles en épousant le réseau électrique ou la distribution de gaz, en se servant des gouttières ou de tout élément d’infrastructure comme support d’expression.

Les unités villageoises ou nomades des orcs sont nettement plus simples et correspondent d’ailleurs en général à des mouvements culturels propre aux royaumes sur lesquels elles poussent.
Romanes dans leurs grandes lignes, avec un peu de ce qu’on vient de dire pour les villages de quelque importance, elles tournent vite à des styles de civilisations montagnardes, aux demeures à deux ou trois étages enduits de chauds avec arêtes, rebords de fenêtres et plafonds surlignés de frises ou de couleurs. Le bâti est généralement de lourdes pierres entremêlées de poutres apparentes mais aussi, selon le style du pays, entièrement de bois (lourds chalets et fustes) ou de métal (maisons blockhaus des orcs thanorîm de l’Iraïl glacé par exemple) ou encore avec toitures découpées et murs plats ou angulaires faits de matériaux typiques de l’environnement tels que pallie, torchis, pierres de taille ou briques de terre cuite, voir constructions de terre crue. On trouve aussi des unités faites de matériaux de récupération divers, maintenus par des renforts contenant (par exemple remblais contenus dans des grillages et enduits d’un mortier quelconque), notamment dans la grande colonie du quart Nord-Est (ancien territoire de Marilatia) ou chez les nations installées sur les îles au Nord-Est de l’île impériale de Ktyss.

Il faut toutefois tempérer cette description en disant que les nations orcs sont extrêmement nombreuses et réparties, à la fin du premier arquil, sur l’intégralité du continent et des îles océanes. Même au sein des nations continentales de l’empire du Sud, qui occupent l’ancienne Nodalia, il existe de très grandes différences. Notamment par exemple avec la nation de Nidrack au grand Sud de l’empire continental, fortement nomadisée. Là, l’habitat est fait de yourtes et de tepees de peaux très ouvragés, ainsi que de demeures semi enterrées circulaires ou octogonales, très spacieuses, dans les petits villages.

Les orcs, lors de la grande colonisation vers le Nord du continent, vont à partir des modèles précédents de plus en plus se diversifier pour adopter des styles et des moyens d’expression nuancés, bien souvent en accord des cultures humaines qui se trouvent à proximité. Ainsi, pour les qualifier d’un point de vue général, on peut dire qu’ils sont des « syncrétistes ». Cette façon de penser motive leur développement.

 

Les hommes de l’empire, eux, sont avant tout des restes de Nodaliens qui, n’ayant pu se rendre à Nok lors du grand exil, sont devenus par la force des choses les premiers vrais citoyens impériaux après les orcs.
Leur existence est celle d’une Nodalia rapidement intégrée à l’empire puis « digérée » au cours des siècles, subissant continuellement ses diverses influences. Les cités humaines de l’empire sont en général d’anciens vestiges de Nodalia elle-même, gérées en propre et transformées par les inavoués. Elles sont donc extrêmement cosmopolites, bigarrées, rappelant étonnamment Vicocha par leur aspect de mélange, d’amalgame quasi alchimique de composants parfois fort éloignés les uns des autres dans le temps ou par leur provenance. Ces villes n’ont pas de caractère proprement « personnel » autre que la « base » nodalienne sur laquelle elles ont été construite. On retrouve d’ailleurs cette élément Nodalien dans certaines grandes villes des royaumes orcs qui, elles aussi, sont d’anciennes cités Nodaliennes.

La plus caractéristique de ces villes de genre « humano inavoué » est sans doute Solani, la ville qui ferme la passe dragon et contrôle l’accès à l’empire du Sud depuis le centre désertique du continent, séparé de lui par la barrière montagneuse des monts scintillants. Terrifiante dans sa complexité, étonnante, toujours renouvelée, dans laquelle chaque coin de rue semble appartenir à un univers différent du précédent.

L’emprunte néo gothique des esprits du grand « Autre » et des démons à cœur d’ambre s’y fait également cruellement sentir. Les cités impériales telles que Solani, Ka-suma, ou Nok-loch, monstres tentaculaires, sont ainsi devenues des fresques apocalyptiques vivantes. On ressent partout des influences psychiques, partout, la marque de technomagie propre à ktyss qu’est « l’esprit enferré ».

Franchir l’enceinte donne l’impression d’être aussitôt épié par des milliers d’yeux invisibles et carnassiers. Lorsqu’on n’est pas habitué on frissonne, on avale sa salive, on a le ventre noué. Des « orbes » fantomatiques, des silhouettes et des ombres courent le long des canalisations et des réseaux. On vous frappe sur l’épaule de nulle part, on voit des manifestations ectoplasmiques aussi fugaces qu’incompréhensibles dans les ruelles sombres, on a le sentiment que la pénombre elle-même « pèse » sur la poitrine, que le mince fil de ciel noir violet iridescent, visible au-dessus de la rue, fait courber et la tête et le dos.

Des démons de pierre gargouillants, figés dans l’attente, empilés en chapelles et en églises contrefaites qui ont l’air d’un enfer entremêlé et cristallisé en plein mouvement, guettent les entrées et les hall, enjambent les passerelles, débordent des arcades et des portes cochères de bronze ou d’acier. Des choses indistinctes se glissent le long des façades impersonnelles et décrépies garnies de vitres glacées, donnant sur des lueurs mornes ou des noirceurs angoissantes.
Les caves et les usines, ronronnant en sourdine dans l’éclat de faibles lampes, qui ne brûlent bien souvent pour personne, regorgent de machineries hantées d’esprits incarcérés, qui murmurent dans un grésillement électrique ou provoquent sur votre passage des chocs mécaniques. On file rapidement aussi en longeant des installations et des véhicules qui semblent abandonnés à eux-mêmes puis qui, soudain, s’animent sur votre route, avec pour seul moteur « l’invisible en suspens  » qui semble y habiter. On fuit des corridors résonnant de poltergeists, des galeries, des égoûts, des tuyaux pleins de vagues reflets.

Pour ne rien arranger, le passé nodalien des villes des inavoués et des humains de l’empire leur donne une tournure froide et rigide, tandis que leur ancienneté les habillent d’une éternité vieillissante, comme un corps raidi par le ciel dénué de soleil, comme une antique momie.

Elles sont tellement oppressantes que tous leurs ressortissants y respectent tacitement un silence coutumier. On y murmure. Les gens, avars de mots et de gestes, se comprennent en très peu de signes. Les marchés et bazars pourtant grouillant n’émettent pas un mot distinctement audible. Uniquement des pas, des frottements, des chocs, des bruits de véhicules. Les négociations sont rapides, les gestes de la main sont compliqués et furtifs comme des moudras, et il n’est d’ailleurs pas rare qu’on y mêle quelque élément de magie. Les inavoués règnent en maître : respect, silence, rigueur, labeur, soumission.

L’inquisition impériale finit d’achever le tableau. Elle dispose de grands centres administratifs dans les quartiers décisionnels des vieilles cités humaines, remodelées « à la mode de Ktyss ». Cette disposition remonte aux débuts de l’empire, lorsqu’on craignait encore des revirement des populations Nodaliennes brutalement soumises. C’est d’ailleurs cette même crainte qui fit de ces villes les lieux de concentration des inavoués installés sur le continent. 

Toujours est-il que chaque sentinelle, chaque voyageur, chaque passant ou même chaque « présence » de la ville est soupçonnée d’être un agent ou un « souffleur » de l’ordre du saint office. Et même si l’inquisition est bien vue dans tout l’empire, puisqu’elle est le vecteur du culte et du maintien de la cohésion impériale tout autant que le pourvoyeur du savoir et des arts, sa terrible réputation et ses légendes la rendent généralement pour le moins indésirable. On reçoit un délégué du saint office avec autant de bonne volonté qu’un contrôleur fiscal ou la roulette du dentiste.

Les autres villes où des impériaux humains sont présents sont soit des villes orcs, soit des villes de l’impérion. Il n’y a donc pas lieu de parler d’une quelconque influence de leur part.

Plus au nord les villes et technologies humaines de l’empire sont évidemment celles des différents territoires conquis, donc issues des cultures déjà citées.

 

Il nous reste à traité de l’élément principal  qui motive, lie, et garantit tout l’ensemble : les inavoués de Ktyss et, donc, l’île impériale elle-même.

L’histoire des inavoués est presque celle de l’humanité. Les inavoués, apparus durant la guerre terrestre, ont révélé leur fabuleux potentiel psychique et leur génie créatif pendant la période qui suivi l’extinction du premier monde. Sous le règne de fer d’Adar le grand, dernier rescapé terrestre connu, général d’armée, pourvoyeur d’une vision d’une humanité unie, pacifiée et débarrassée de ses pulsions guerrières, la race des inavoués influença grandement Vicocha à ses débuts.

Adar notamment contribua à la splendeur architecturale de la « première des cités » par des projets colossaux, d’influences terrestres diverses, qui ensuite formèrent l’unité stylistique de la ville et son « liant », survivant sous les couches et les couches de constructions et de reconstructions de plus en plus archaïsant des générations suivantes.

Au début de l’âge des Pères la guerre laser contre les inavoués et leur ambition hégémonique puis l’incarcération à l’île de  Ktyss sous surveillance nodalienne scellèrent pour longtemps ces hommes au corps atrophié et à l’esprit démesuré. Il avait fallu pas moins que la mystérieuse technologie de l’holycube pour détruire Adar et ses partisans, et des millions de morts pour enrailler la marche de ses fidèles armées.

Deux humanités s’étaient affrontées pendant la guerre laser : celle de l’ordre hégémonique et implacable, pourvoyeuse de paix et de tranquillité, et celle de la « libre intention de tout un chacun » voulue par une humanité qui se revendiquait telle qu’elle avait toujours été. Chacune des deux se voulait le réceptacle de la vivante et douloureuse blessure de la mort de la Terre, chacune se voyait comme la leçon de fond qu’il s’agissait d’en tirer.

La mort d’Adar décida provisoirement du vainqueur.

Les inavoués ayant été déclarés « tous compromis », on les incarcéra à Ktyss, jugeant que leur possible influence psychique sur le reste du genre humain les rendaient incontrôlables par des moyens conventionnels.

Il y eut une grande chasse aux sorcières, et tout ce qui fut pris comme « partisan d’Adar », qu’il fut humain, elfe noir ou blanc ou encore nain, fut chassé de Vicocha ou tué, lynché par les « fils de la liberté ». À la vérité la plupart montrèrent simplement profil bas et se firent oublier.

La surveillance Nodalienne à Ktyss donna aux inavoués le ton de leur nouvelle vie. Ils étaient libres sur une île assez vaste mais dénuée de végétation, difficile à la culture, riche en ressources de toutes sortes mais quasi inexploitable par le relief très accidenté du pays. Surtout les inavoués étaient seuls. Et n’ayant quasiment pas de force physique, ils développèrent pendant cette période préliminaire leurs pouvoirs psys à marche forcée.

Le rêve d’Adar n’était jamais très loin des inavoués. Il hantait encore la mémoire de la plupart d’entre eux un siècle après sa mort. Sa dépouille, d’ailleurs, avait été ramenée et cachée dans les montagnes où beaucoup la vénéraient sous le nom de « calice de la flamme ». Puis quelques-uns se désolidarisèrent de cette ferveur aveugle. Ils commencèrent à vivre en communautés séparées, sur les pentes intérieures de la chaîne de montagnes qui encerclait l’île.
Plus tard, ils allaient devenir les « inavoués renégats » et plus tard encore, les sages de la cité de cristal.

Pour l’heure, les relations avec Nodalia étaient à la détente. Les nodaliens fournissaient aux inavoués de quoi subsister, de quoi construire, de quoi espérer. Leurs pouvoirs psychiques leur permirent aussi de constituer l’embryon de ce qui allait devenir « l’esprit enferré ». Certains par la suite ont défendu l’idée qu’il s’agissait d’un concept issu de celui de holycube. Hypothèse gratuite et sans doute fausse aux vues des capacités des inavoués, largement suffisantes pour mettre en application une idée qui, d’ailleurs était relativement simple.
 
Ainsi, au moyen d’un peu d’ambre qu’ils extrayaient des rares mines exploitables, en secret de Nodalia, ils arrivaient à prendre le contrôle de multiples machines conjointement, et s’en servaient comme de leurs propres membres. On dit qu’un seul inavoué pouvait déjà à cette époque faire fonctionner une usine entière par sa seule pensée.

Cependant la force et les moyens leur manquaient et les inavoués végétèrent deux siècles dans le semi confort de leur isolement. Ils n’étaient du reste pas malheureux de leur sort.

Influencés également par Nodalia, ils développèrent pendant cette période l’idée de « l’art de l’utile », reprise comme on l’a vu avec ferveur par les orcs, eux-mêmes une de leurs créations.

C’est ainsi que tout est à la fois « œuvre et ouvrage » dans l’architecture et les manières de Ktyss.
Pour le style, les inavoués adoptent volontiers un genre antique et titanesque, genre que l’empereur, dès son apparition, favorisera au point d’éclipser tout le reste. Tout est « immense ». La complexité et l’entremêlement des motifs en stucs et des bas-reliefs, ainsi que la symbolique géométrique et les phrasés calligraphiés sur toutes les façades, en divers syllabaires, donnent aux bâtiments une allure solennelle et remplie de mystère.

De loin, les villes semblent être une mosaïque de tours sumériennes et de pyramides égyptiennes ou précolombiennes d’une hauteur vertigineuse, espacées de dômes et de flèches persanes ou byzantines.. L’éclairage Or-orange qui anime l’ensemble, la nuit, lui donne une tenue absolument fabuleuse. On voit d’abord les rues pavées de gigantesques dalles de roche volcanique noire et cernées de colonnes minoennes rouges, qui sont aussi les supports de lampadaires de bronze élégants et d’arches ouvragées décorées d’oriflammes, qu’on franchit comme des séries de toris japonais se prolongeant sans fin. On observe ensuite les murs des bâtis, recouverts de briques d’obsidienne et marquetés de carreaux de faïence de toutes couleurs formant des mosaïques merveilleuses. Puis le regard se perd sous les arcades et le long des façades, d’où pendent fanions et oriflammes en grand nombre, marqués de sentences, encadrant de lourds lustres forgés portant nombreux luminaires et garnis de modules de cristal et de verres colorés. On s’étonne, enfin, devant les systèmes de conduction et d’évacuation des eaux et des gaz, les réseaux électriques qui tous sont des œuvres d’agencement, de dentelle ciselée et d’audace défiant la physique, ou les statues blanches aux reflets d’opaline.

Tout se mêle pour donner l’extraordinaire vision d’un rêve qui n’a pour ainsi dire plus grand chose d’humain. Le plan des villes est celui d’un agglomérat d’ensembles urbains en forme de mandalas concentriques maniérés, reliés en un tout par des zones interstitielles traçant avec leurs artères des lignes, des demi lunes des toiles d’araignée de lumière. Les gigantesques avenues solitaires qui vont d’une « cité » à l’autre comme de grandes lignes de feu au milieu des ténèbres achèvent le tableau urbain, faisant de la caldera de Ktyss tout entière un joyau extraterrestre qui du haut des montagnes ressemble à une composition de crop-circles  démentiels et hallucinés.

Avec le temps la plupart des pentes rudes des montagnes, sur la face intérieure, ainsi que des « sept éminences » qui occupent le centre de la caldera, seront aménagées en terrasses à degrés qui viendront encore rajouter à la majesté du lieu.

Le reste des pentes des montagnes de la ceinture extérieure est parsemé d’immenses usines, de complexes de production, d’extraction minière ou de raffinage où les inavoués s’emploient à produire ce dont ils ont besoin.

 

Naturellement, tout ce qui vient d’être décrit n’existe pas dès le commencement. C’est une vision qui va se construire pendant la première période impériale, celle où l’empereur, après avoir chassé les inavoués dissidents, dont les derniers survivants ont réussi à s’enfuir sur le continent, va employer son « peuple », ainsi que les infinies armées démoniaques sorties de la porte d’inframonde qu’il a mise au point juste après son « éveil », à produire des êtres nouveaux que, d’ici peu, on nommera sur le continent des « orcs ».

Utilisant ainsi l’ancien procédé terrestre de la structocopie biomorphique (on pourrait dire une « photocopieuse produisant du vivant » mais qui fait en sorte grâce à ses séquences de programmation que chaque individu soit spécifié génétiquement), qui avait permis la création et la production des premiers elfes, et le modifiant par son immense pouvoir au point d’arriver à une cadence industrielle, il crée des HGM (humains génétiquement modifiés, nom originel des elfes) d’un genre nouveau qu’il veut tout à la fois des armes biologiques vivantes, un peuple colonisateur et conquérant apte à se reproduire rapidement, et ainsi à composer d’égal avec les populations humaines avoisinantes. Enfin, il doit être un fermant capable de porter partout et massivement l’idéal et la culture de son futur empire. Une force de la nature nouvelle donc, intelligente, apte à s’adapter à tout, prompte au sacrifice pour son clan, son empire et son créateur.

Cet homme nouveau il le baptise lui-même « l’Arion ». Hominidé massif et simiesque, quoique fort élégant dans son ensemble, capable aussi d’évolutions génétiques rapides que l’empereur a tiré d’observations sur les elfes noirs, l’Arion ne deviendra pleinement « l’Orc » qu’une fois qu’il débarquera sur le continent, lorsque les Nodaliens, le voyant pour la première fois, feront le parallèle avec les légendes des anciens de la terre comme des siècles plus tôt leurs ancêtres l’avaient fait pour les elfes.

Des millions et des millions d’orcs, puis d’orquides, d’orcs géants puis de « titans arionides », qu’on ne nommera que beaucoup plus tard les « trolls », voient le jour à ktyss. Ces populations, il faut les nourrir, il faut les armer, il faut les loger et les éduquer autant que possible. Les inavoués, suppléés par les démons à cœur d’ambre, vont encore réussir ce tour de force. Les premières générations d’arionides bâtissent, sans relâche, dans les immenses cavernes des montagnes de Ktyss et sur ses pentes. Ils creusent, extraient, transforment l’île en cette vision délirante et sublime qu’elle restera jusqu’à sont engloutissement à la fin du premier Arquil.

La magie occulte issue du savoir de l’empereur,  et les pouvoirs psychiques développés au cours des années d’emprisonnement, se mêlent de tout. L’un des témoignages architecturaux les plus abominables et contre nature de la techno-magie de l’empire est ce qu’on nomme le « grand mur de chair ». Il s’agit d’un barrage cyclopéen qui se dresse à l’entrée du grand port de Ktyss et empêche l’eau d’inonder la caldera centrale, située sous le niveau de la mer. En fait, jusque-là, les montagnes cernaient l’intégralité de l’île. Mais un événement funeste vaporisa littéralement une des montagnes et les eaux menacèrent. L’empereur utilisa sa puissance pour monter cette monstrueuse muraille avec l’ensemble amalgamé de tous les morts et cadavres qui étaient tombés devant le port de Ktyss, serviteurs comme ennemis. Il emprisonna les âmes de sang de ses victimes et forgea ce mur de souffrance, cet hymne à l’horreur qui, depuis, préserve Ktyss de la force destructrice des flots. De fait le sous-sol de la caldera est si instable qu’on dit qu’un trop grand choc pourrait entraîner l’île entière à s’effondrer dans l’outre monde, et donc à finir noyée sous les flots… Et ce sera effectivement son destin, à la toute fin du premier Arquil.

Le rituel du triomphe que pratiquent les orcs en enfermant les restes de leurs ennemis dans les murs de leur demeure, et en y sculptant leur tête en bas relief, est issu de l’acte impérial du grand mur de chair. Son nom de « bouclier des soumis » correspond exactement au rôle que le mur de chair porte à Ktyss. C’est d’ailleurs devenu un objet de mystique cultuelle, largement relayé par les prêtres du culte impérial, avec la bénédiction du saint office, selon laquelle les ennemis vaincus et soumis sont le barrage qui endiguent au nom de l’empereur le flot destructeur des forces ennemies extérieures. Mystique qui s’applique à l’échelle religieuse des individus, des familles et des clans, à l’échelle stratégique de l’empire tout entier par la situation à ses frontières, tout autant, enfin, qu’à l’île de Ktyss et sa situation face aux éléments naturels. Le fond de cette idée étant que l’ennemi vaincu est lui aussi utile à l’empire et que par son statut de bouclier il se trouve pleinement justifié et partage en quelque sorte par sa souffrance le triomphe impérial.

D’autres témoignages architecturaux de techno magie sont à citer, comme en tout premier lieu la grande porte d’inframonde, le « portail de l’enfer », qui permet aux armées de démons à cœur d’ambre de déferler sur le monde matériel. On dit que c’est un simulacre de portail Istar ouvert sur l’horreur par « l’Autre » lui-même. Il est composé, de ce qu’en disent les rares témoins, d’un fluide d’ambre liquéfié perpétuellement mouvant, renvoyant une lumière rouge orange malsaine qui rend « fou » et avale l’âme de ceux qui la contemple trop longtemps. On dit aussi que les anges sombres, en le franchissant depuis les abysses infernales de leur plan d’existence, se revêtent de cet ambre et lui donnent ainsi « vie et forme », se transformant ainsi en démons à cœur d’ambre proprement dits.

Ces démons sont contraints par notre réalité à n’agir que lorsqu’ils sont sollicités. Le reste du temps, ils ne sont que des statues de pierre inerte conservant la forme qui fut la leur au moment où ils se sont figés. C’est de cette façon que se forment les cathédrales démons. Les démons en effet aiment à se rassembler, car l’isolement diminue considérablement leur pouvoir, lié à l’ambre dont ils disposent. Plus l’esprit est fort, plus il emporte d’ambre en traversant le portail. Ainsi un esprit fort cherche des faibles pour accroître encore son pouvoir, et ainsi les faibles cherchent-ils les forts pour avoir une meilleurs marge de mouvement. Les grands démons à cœur d’ambre sont attirés par les filons d’ambre minéral où les créatures vivantes qui en possèdent ou disposent de forts pouvoirs psychiques. C’est attirés par cela qu’ils migreront progressivement vers le Nord puisque les elfes blancs, ainsi que les humains de Vicocha, en usent et même en abusent énormément.

L’histoire des « quatre seigneurs du feu » est un vibrant témoignage de cette techno magie des démons à cœur d’ambre.
Lors de l’épisode célèbre de la geste des sylfs, Abdunn, un des « quatre seigneurs » envoyé par « l’Autre » lors des premiers essais du portail de Ktyss, provoqua le retournement des insectes à sang d’ambre contre l’empereur puis, repoussé par lui, cherchera à s’emparer du portail Istar stellaire du couloir des tempêtes pour atteindre à un pouvoir quasi illimité de ce côté ci de la réalité.
Les trois autres « seigneurs » eurent des histoires similaires.
« Baal », de son vrai nom « Az’zul » grâce à sa secte à San Gebreyel, provoqua durant l’âge des Pères l’effondrement du Pays jusqu’à son confinement dans le sceptre magique du Lune soleil, dont l’autre partie est occupée par l’ange Gebreyel qui le garde en respect.
« Aaltor », de son vrai nom « Ashmôd », grâce à ses larves de la haine et sa « grande contagion » détruiront Marilatia et ses fleurons. Il continuera du reste à tendre des pièges aux âmes et aux « porteurs d’ambre » mais trouvera des obstacles quasi insurmontables qui le confineront dans les ruines de Nora, capitale en ruine de Marilatia, condamnée à jamais.
Enfin le quatrième, le roi au masque, le démon vampirique projeté au Kataï luma de Vicocha, la grande nécropole, y constituera un nid de vampires et de morts vivants que les chevaliers de la lumière du mont de l’Oracle auront à sceller en leur temps afin d’empêcher que toute l’humanité de Vicocha ne soit transformée en armée de morts.

Une autre techno magie est l’immense dôme forgé par l’empereur qui isola de la surface le Nozhul Khor, le gouffre sans fond, qu’on avait aménagé pour la culture et l’éclosion des insectes à sang d’ambre et des hommes insectes. L’empereur dû de fait le fermer lors de la « révolte » des insectes orchestrée par Abdunn, et l’horrible carnage qu’ils produisirent.

On peut également citer le Pen Noz, cette gigantesque tour usine qui crache en permanence son « smog » à poussière d’ambre, de couleur violacée et phosphorescente, n’empêchant ni les pluies ni les neiges, ni même la pousse des végétaux, mais permettant de couvrir l’intégralité du Sud du continent d’un manteau épais et impénétrable à certains rayonnements du soleil, nocifs pour les elfes noirs et les inavoués.

Il y a aussi le barrage de Fallagund par lequel l’empereur parvint à retarder pour de nombreuses années l’avancée de l’oma pun falla, la grande vague de sable qui, depuis les siècles anciens et l’épisode de Baal-Az’zul, recouvrait lentement tout le centre du monde, maudit par les anges de Dieu.

En terme de techno magie, on doit enfin  revenir sur la notion « d’esprit enferré » précédemment citée. Car elle devient dès l’origine l’un des grands modes d’exploitation de toute la technologie impériale.

L’empereur contrôle toute l’île de ktyss grâce à « l’esprit enferré » et invente des procédés, parfois cruels, qui permettent de lier plus intimement encore l’esprit et l’acier ou même le corps, mort ou vivant (on dit que la nécrologie des elfes noirs prend grandement racine dans ce principe).
Puis, avec les orcs mais surtout, après la conquête de Nodalia, avec les humains, « l’en ferrage de la chair et de l’acier » fait son apparition. Ainsi des technologies d’inspiration elfiques ou humaines remaniées sauce inavouée tels que les chevaliers métallins, exoarmures vaguement humanoïdes dans le cockpit desquels ont fixe un homme, qui possède des implants nerveux capables de le « brancher », via sa colonne vertébrale, sur ce qui devient sa seconde peau. Ainsi encore les « machines hantées » où l’on lie l’âme de l’esprit ou du démon au cœur d’ambre de la mécanique pour en faire un être dénaturé « d’huile et de métal ». On a aussi vu des choses comme un tronc humain fixé au cœur d’une armure mobile ou des dizaines de têtes humaines, orcs et elfiques apparaissant encastrées dans la mécanique d’un arachnoïde impérial (voir plus loin sur ces machines) et contrôlant l’ensemble de ses fonctions.

Les démons à cœur d’ambre, gênant pour l’empereur car obéissant à « l’Autre » et à la seule loi de la soif du sang, sont heureusement écartés de ces procédés dès lors que les arionides, les elfes et les humains de l’empire sont assez nombreux. Toutefois l’empereur ne parviendra jamais à purger cette menace démoniaque dont il a fait sa compagne et elle sera, pour toute la durée des âges, la marque indélébile de son pacte maudit.

Les démons à cœur d’ambre resteront d’ailleurs toujours, paradoxalement, les garants de la sûreté de l’empire. Lors de l’épisode des insectes à cœur d’ambre d’Abdûnn notamment, ce sont eux qui réussiront là où toutes les armées de l’empire échoueront.

Et de fait, si l’on devait ne fut-ce que parler du maintien de l’ordre impérial, il est certain qu’une cathédrale démon, gardée par ses titans malveillants et attendant le sacrifice du pacte pour redevenir l’armée grouillante et ignominieuse qu’elle était à l’origine, aura toujours plus d’effet sur les êtres qui vivent à sa proximité que n’importe quelle inquisition ou armée, fut-elle composée d’inavoués ou de trolls.

Ainsi ces abominations fleurissent-elles d’abord sur les pentes des montagnes de Ktyss, par centaines, d’une taille jamais égalée par la suite même par les plus grandes structures continentales, et dans les galeries de son sous-sol.

Elles se répandront sur le monde après la première invasion impériale de Nodalia, échec cuisant qu’on nomme aussi « la guerre démon ». Les cathédrales démons essaimeront partout comme de gigantesques colonies de fourmis des enfers, se figeant, les unes après les autres dans tous les environnements, depuis les côtes et les sous-sols d’outre-monde jusqu’aux sommets des montagnes, depuis les plaines jusqu’aux forêts profondes, depuis les cimetières et ruines abandonnées jusqu’aux villes grouillantes. Partout où des âmes sont saisissables, partout où de l’ambre est récupérable, les démons se fixeront, immobiles, attendant leur proie dans un appétit éternel et torturant, impuissants tant que la malignité humaine ne les a pas sollicités. L’une des grandes missions de l’ordre des chevaliers de lumière du :ont de l’Oracle, dans le Nord du continent, fut d’ailleurs de les pourchasser et de les détruire.

Parfois isolés, statues affreuses et gargouillantes, parfois formant des sortes de dolmens de statues emmêlées, parfois des chapelles ou des « maisonnées » torturées et abominables et, enfin, en ces cathédrales dénaturées regroupant des dizaines de milliers d’entre eux, les démons à cœur d’ambre sont la marque, le sceau posé par « l’Autre » sur le second monde, grâce à l’empereur de Ktyss. Attendant le sang, attendant les âmes qui leur permettront de s’éveiller, spectres de pierres qui ne dorment jamais, presque invincibles, inconcevables et innombrables.

Au-delà de ces technologies assez pittoresques, signalons encore, concernant les inavoués et leur empire, les machineries gigantesques qu’ils créent en s’inspirant des armures mobiles et des engins de guerre ou de transport tant Nodaliens qu’Edoniens.

Le plus emblématique est l’arachnoïde impérial une gigantesque forteresse de métal bardée de canons et de moyens de feu de toutes sortes, en forme d’octogone allongé et véhiculée par huit titanesques pieds arachnéens qui lui donnent son nom. Les armures mobiles ou « titans d’acier » (en référence, comme pour les trolls nommés titans arionides, aux véritables « titans », des démons à cœur d’ambre gigantesques, semblables à des chevaliers bardés d’amures brûlées noires comme du charbon) sont plus rares et fonctionnent sur le même modèle que les chevaliers métallins décrits plus haut.

L’empire développe une très importante flotte maritime, et pour cause. Les modèles sont variés. Par exemple l’aeroporteur de classe quatre « Orage de Ktyss » est un de ses fleurons. C’est une forteresse marine grande comme une plateforme pétrolière et fixée sur un formidable système aéroglisseur.
Un autre exemple est le sous-marin géant « l’Adarînn », aussi grand dit-on qu’une petite ville, capable d’emporter plus de cent mille individus, des centaines d’engins de guerre, submersibles, semi submersibles, terrestres.

Citons encore les véhicules chenillés type tank, plus ou moins lourds, les engins à roue divers et variés, motorisés, à fusion froide ou traction animale, le plus souvent « enferrés », ainsi que les insectes cyclopéens à sans d’ambre qui seront après le tragique épisode de la révolte des insectes très utilisés dans le centre monde désertique, notamment par les nomades drûnns, tels que les scorpions monstres du désert des drûnns, les immenses vers trembleurs des sables, les scarabées tanker du couloir des tempêtes.

L’empire utilise aussi les moyens animaux. Ceux-ci s’imposeront particulièrement à lui lorsqu’il fera la conquête du grand quart Nord-Est du continent puis franchira, vers l’Ouest, les grandes plaines, avant d’arriver au contact de Vicocha et de ses immenses territoires.

Les immenses mammouth laineux géants du Sud de l’Iraïl, les rhinocéros laineux et les mégacéros de l’Odja, utilisés par les barbares du Karrîr, seront exploités par les impériaux, surtout les orcs qui s’installent à demeure et deviennent les « thanorîm ».
L’empire toutefois ne parviendra pas à dresser ou monter comme les fils du Karrîr les gigantesques sauriens des plaines, pas plus qu’ils n’en dresseront les plus petits, notamment les fameux dars qui remplacent les chevaux chez les elfes blancs depuis des siècles. Les créatures des grandes plaines décimeront d’ailleurs lourdement les armées impériales, comme les sauriens géants des mers et les horreurs marines, qui couleront nombre de ses navires.  

L’aviation de Ktyss reste peu conséquente, quoi qu’elle soit puissante. Elle sera soit de courte portée, en soutien des troupes au sol, soit de moyenne portée en missions d’éclairage et en raids de chasse ou de bombardement plus ou moins massifs.

Issue des résidus Nodaliens, elle se développe plus généralement avec l’avancée des technologies des elfes noirs, pour donner un nombre considérable de modèles rapides, petites unités de chasseurs, bombardiers, transport de troupe, la plupart fonctionnant avec un mélange aérostat/battements mécaniques (vol en « libellule ») ou encore de type hélicoptère. On a parlé plus haut à ce sujet des produits issus de l’ingénierie de l’impérion. Il faut ajouter à cela les forces edoniennes proprement dites, telles qu’on les a décrites au chapitre des elfes noirs.

Enfin, il est important de dire que les inavoués disposent de plusieurs centaines de dragons du ladebonaraï, ceux-là même qui ont fui l’humanité après l’effondrement de l’âge des pères en se libérant du joug du CREA.

Ces dragons appartiennent tous à une seule des familles raciales des dragons, celle dite des « argentiques », « UNKA » de leur nom de caste.
Les argentiques disposaient d’une particularité génétique liée à la tâche pour laquelle ils avaient été créés : leur cerveau était doté d’un « noyau d’ambre minéral », tel que l’empire de ktyss lui-même l’utilisa plus tard pour la création des insectes à sang d’ambre et celle des hommes insectes et tel, dit-on, qu’en posséderaient selon certains savants du CREA les elfes et les orcs, peut-être même les inavoués.

L’empereur connaissait parfaitement le sujet des dragons puisqu’ils existaient déjà lorsque les inavoués se trouvaient enfermés à Ktyss, sous contrôle nodalien. Des dragons firent d’ailleurs longtemps la navette entre l’île carcérale et le continent pour du transport de fret. Ces dragons « long courrier » se trouvent justement être les argentiques, très sensibles aux environnements électromagnétiques, aux influx psychiques et aux émanations psycho résiduelles. Capables entre autres de télépathie et de pouvoirs psys importants.

Or, d’après des archives retrouvées à Nodalia, il semblerait que lors d’un incident, un dragon argentique pris dans une perturbation électromagnétique du rayon gravitationnel marée moteur de la lune se soit écrasé dans les montagnes de Ktyss. On n’a jamais pu le retrouver. Cela entraîna, à l’époque, un incident diplomatique entre le CREA et Nodalia puis, les recherches du CREA sur place restant infructueuses, on supposa qu’il s’était abîmé en mer.

L’empereur dans les temps qui suivirent son éveil voulut immédiatement reprendre le fil suspendu de cette histoire. Il désirait posséder les dragons afin de pouvoir les étudier et en produire des exemples qui lui seraient propres. On lui remit le dragon tombé, mort, conservé pieusement par les inavoués et caché aux yeux de tous. Cela ne lui permit pas d’en déterminer tous les paramètres et il en conclut qu’il lui fallait des dragons frais et vivants. L’étude du dragon mort lui révéla toutefois le secret du « noyau d’ambre » des argentiques. Il parvint à mettre au point, bien après la première guerre contre Nodalia et donc bien après la disparition des dragons des cieux du monde, une sorte d’émetteur psychique à partir du noyau du dragon mort, fixé sur une haute tour drossée à l’une des montagnes de l’île de Ktyss. Le signal était ensuite relayé à très longue distance partout dans l’empire grâce à des machines portatives conçues à cet effet. Son contenu se voulait hypnotique pour les argentiques qui le suivraient alors irrésistiblement.
Le reste dépendit de la conquête impériale. Comme l’empereur ne savait pas où les dragons se cachaient, et était conscient qu’ils pussent être n’importe où dans les îles ou sur le continent, il envoya régulièrement des relayeurs dans les divers recoins de l’empire, espérant faire mouche.
De ce fait, il fallut un temps considérable avant qu’un premier dragon argentique ne réponde à son appel. De plus l’empereur devait affiner sa technique. Il finit par faire quelques prises, l’empire remontant vers le Nord, et disposa dès lors d’éléments frais et pu étudier les dragons « sur pied ». Il continua inlassablement par la suite de les traquer. Il n’y avait encore que quelques dizaines de têtes lors de la conquête du quart Nord-Est, servant principalement de montures de prestige à l’élite des inavoués et de l’impérion, ainsi qu’à la très haute noblesse d’Edonia et à l’inquisition.

Mais dès lors que l’Iraïl fut atteint, des centaines de dragons arrivèrent d’un seul coup aux portes de l’empire, traversant tout le continent en groupes de dizaines d’individus. Cette « grande migration des UNKA » est considérées par les dragons du ladebonaraï comme la pire tragédie de leur histoire. C’est d’ailleurs cet élément qui, à la fin du premier arquil, fera sortir les dragons de l’anonymat et les plongera dans la guerre au côté de Vicocha et des autres nations.

Toujours est-il que l’empereur dispose, alors que son armée est en passe d’atteindre Vicocha par les grandes plaines, non sans mal, de plusieurs milliers d’Argentiques qu’il sait désormais manipuler comme bon lui semble. Beaucoup reviennent aux elfes noirs et particulièrement aux Edoniens qui sont les plus qualifiés pour les manipuler après les inavoués qui, eux, n’en n’ont que rarement l’utilité. Il crée aussi ses propres modèles, les « dragons lunes » ou « hydres de ktyss », des dragons à sang d’ambre entièrement au pouvoir de l’empereur, aux propriétés biologiques les plus étranges telles que la cicatrisation instantanée et la repousse des membres, y compris des têtes. On dit que tant qu’une hydre de Ktyss, un dragon lune, dispose d’un noyau de cellules épargné, il parvient à se reconstituer totalement.

Heureusement, ces monstres sont difficiles à produire et le processus est instable. L’empereur n’en aura que quelques dizaines à la chute de Ktyss dont la fameuse « Adaria », l’hydre gigantesque à sept tête qui lui servait de monture personnelle et gardait son palais. Adaria, tuée par le Yrîn à la toute fin, faisait selon les rapports une centaine de mètres de longueur de la tête à la queue et avait la force de tracter une île volante de l’impérion sur plus de dix kilomètres. Certains disent aussi qu’Adaria, engloutie avec ktyss, s’est reconstituée sous l’océan où elle vit, lovée dans les galeries d’outre monde, errant dans l’espoir de retrouver la surface.

Ktyss pour finir, utilise énormément les rayonnements caloriques ou lumineux, les forces électromagnétiques, ainsi que les explosifs conventionnels de type obus, bombes et potentiellement missiles à courte et moyenne portée, de type « drone », souvent contrôlés par un « esprit enferré » et se mouvant grâce aux mêmes moyens que le reste des engins volants de l’empire.
Ce ne sont donc pas des missiles du genre « fusée », tels que nous nous les représentons habituellement, mais plutôt des sortes de « bombes aérostatiques » ou de « bombes hélicoptères ». L’empereur a également mis au point dans la même veine les « filets célestes », des trames de bombes aérostatiques qui avancent au gré des volontés qui les dirigent ou des vents, et fonctionnent comme des champs de mines mouvant continuellement. On a retrouvé dans les archives impériales que nombre de filets célestes se trouvaient dissimulés dans le grand Smog du Pen Noz. Lorsque celui-ci se tarit avec la destruction de la tour, beaucoup de ces champs de mine se dispersèrent aux quatre vents, s’abîmèrent en mer ou s’écrasèrent dans les recoins les plus improbables de la planète. Les orcs appellent ces choses, manipulées parfois par des esprits enferrés, « la vengeance des dieux ».

Note : l’électricité de l’empire est principalement produite par fusion froide et centrales électrolytiques, centrales à électro aimant ou convecteurs « Ambre/énergie ». La géothermie est aussi un moyen conventionnellement utilisé lorsque c’est possible.